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做一款独立游戏要多久市场营销占总工时四成

发布时间:2020-02-11 04:44:30 阅读: 来源:尾灯厂家

导读:根据时间跟踪软件的测算,《枪之塔》共耗费了我整整3850个工时。为了满足大家对做一款像《枪之塔》这样的随机第一人称射击独立游戏,究竟需要多长时间,笔者把开发历程分解开来分析。

几周前我发布了《枪之塔》(Tower of Guns),一款随机第一人称射击的独立游戏。这款游戏在上迄今已获得78%的好评,我完成了其中大部分的开发工作。

根据时间跟踪软件的测算,在逾600天的开发周期当中,《枪之塔》共耗费了我整整3850个工时。为了满足大家对做一款像《枪之塔》这样的随机第一人称射击独立游戏,究竟需要多长时间的好奇心,我决定把我的开发历程分解开来分析,并分享给大家作为参考。

在此之前,我将其中一些不明确的因素列出来:

1、游戏的作曲:我兄弟帮我弄的,这部分时间并没有包括在3850工时之内;

2、我的粉丝、朋友以及家人帮我完成了游戏的测试工作;

3、游戏使用了虚幻引擎3的免费版,这帮我节省了大量的时间,另外,我对游戏引擎很熟;

4、选择极为抽象的关卡艺术风格以节省时间;

5、我干活慢。

整体划分

一旦我将开发时间分解,3850个工时其实也没那么大的数字。下面这张图表显示了大约每年花了多少时间,其中的插入图显示了那几年当中的潜在可用时间(作为项目总天数的百分比)

有趣的是,每年的潜在可用时间和我那些年我在项目中投入的精力都形成了一个相似的饼状图。这似乎“暗示”着我一直在马不停蹄的全力推进这个项目,当然,那是不可能的。

跟踪方法

虽然许多公司使用电子表格和Scrum敏捷项目管理来跟踪时间,但我为里程碑做了最小的预规划,并只记录了我实际的工作时间。就像下国际象棋时的时钟一样,我一直开着追踪网站的浏览器标签,当我洗澡、上facebook和twitter时,我就把时钟关掉,这意味着我记录的3850个小时都是接近100%的工作时间。记住,不是说100%都是高效率,仅仅是说我这3850个工时都是有效工作时间。

规划一个项目时,多数靠谱的制作人从不会使用100%的效率,而通常使用80%左右的效率来进行规划和记录。我从来没有跟踪过“工作时间”(或“制作时间”),但我怀疑是一天9-11个工时,在接近截至时间时出现峰值,然后回落。这个数字我并没有验证,但我妻子同意,因为她记性一向不错。由此可知我的实际工作效率:

首先让我们搞清楚:我不可能为每个项目每天工作9-11个工时,每周六天,连续工作600天。我也清楚自己从来都达不到80%的效率,2014年的数字看上去不错,但2012年55-67%的效率非常难看,这意味着,每工时当中有25分钟被我浪费了。在2013年这个占我项目开发时间大头的一年当中,我的效率也不怎么样。

开发阶段划分

我妻子开玩笑说,应该对照我的记录看看我在twitter上逛所花的时间。我觉得,对我个人而言,登陆facebook和twitter这种社交网站并非我效率低下的原因,而是一种反映我效率低下的症状。也就是说,因为我消极,所以我花更多的时间上Twitter,而不是因为我上Twitter,所以我消极。

以下是另一个看上去很专业的图表:

我在2012年的低效率工作很容易解释,在2012年我共花了1050个工时在开发《枪之塔》这款游戏上,其中超过一半的时间是花在原型和研发上。我对此困难预计不足。对于创造的渴望和不知如何推进之间的落差让我沮丧,我在创立Terrible Posture Games工作室之前从没创过业,我不懂怎么和媒体打交道,也不会做市场推广。我从来没写过虚幻脚本,快15年没碰过任何代码。

在游戏开发的全程过程当中,除开我掌握的那些专业知识,我几乎一无是处,这似乎是从3A级开发商转向独立游戏的开发者的一个通病。

鉴于我当前所掌握的知识,不难想象,20个月后,我的第二个项目大约只需60-80个工时的游戏原型期,而不是第一个项目所花的600个工时。要知道,这离游戏开发阶段还差得远呢。

现在来看,我在游戏原型期低效率的原因是:不堪重负导致消极怠工,消极怠工导致进度停滞/分心/上facebook。一个人独立工作使得这种情况变得更糟,自我怀疑取代了之前团队工作时分享经验的投入感。因此,制订一个战胜自我怀疑的方法就成为了游戏开发的一个关键环节,也许某天我会写一篇博客来专门叙述这个问题。

当我对《枪之塔》的方向(随机第一人称射击游戏瞄准的是90后Twitch粉)和开发方法有了清晰想法,我的效率极大的提高了。

按月划分

在此我把项目所花时间划分为三类:创作内容(资源和关卡创作)、技术内容(脚本、除虫和部署)和非开发内容(市场营销、业务开发和其它随机事件)

2012年12月的低谷很容易解释,我参加了独立游戏人的Game Jam游戏开发大赛活动,虽然参加Game Jam本身是一件很棒的事情,但我意识到自己对投入Game Jam及赛后休整所需要花的精力严重估计不足。我觉得以后自己会在项目间隙再去参加此类活动。

总之,虽然我的效率随着时间推移有一个整体向上的趋势,但在个别时候也会发生一些我没有预料到的振荡。貌似我一个月专注于技术,下个月专注艺术或关卡工作,再下个月又专注于技术。这可能是因为我花几周时间打造了一个新系统,然后又花了几周时间去使用那些特性填充游戏内容。

尽管我“认为”自己总是在任何给定的时间内集中精力处理最高优先级别的事情。但我强烈怀疑自己的效率因为工具的改变而受损。为何?因为过去制作人告诉我,我的数字表明,自己只有在熟悉的领域切换任务效率才更高。

按总开发类别划分

以下是我按总类划分的图表:

2012年似乎是一个“早期”开发

阶段:除虫、市场营销、业务开发(主要是报税)和关卡设计所花时间最少,因为产品还没开发出来。

2012年值得注意的是我究竟制作了多少实际的资源。在此阶段,设计原型和解决未知领域应当优先处理,直觉告诉我应该放下所有最终的资源制作工作,有以下几个原因:

1、我采用垂直的方法;

2、提供更完整游戏给测试者以获得具体反馈;

3、太多的艺术方向问题需要解决;

4、切换到我擅长的任务以激励自己去完成那些不擅长的任务。

从开发周期的另一方面来看,2014年是该项目最有“效率”的时期,也是我在市场营销这个单一任务上花时间最多的时期。

“市场营销”对我而言是一项广义的定义:与媒体打交道、参加行业会议、参加竞赛、与播客互动,甚至制作明信片、游戏预告片、网站等。我想我是在独立游戏人中做营销不错的了,迄今为止我的游戏已经登上了24种不同的出版物,参加了一系列的行业展示和展会,在许多重要新闻网站上亮相,并将大量博客和Twitch玩家导入了游戏。总之,“市场营销”共花费了我983个工时,占我总工时的25%。

有鉴于我在市场营销方面花费了太多的时间,雇一个合作伙伴来处理营销工作似乎是我下一个项目的明智选择。但我觉得与媒体和社区的直接互动对我而言是至关重要的一件事情,这不单是因为有趣,还因为我认为这方面的工作最好不要假手于人。

无论如何,所有的这些图表告诉我,如果我真的在意那80%的效率,那只能回到那些大型的游戏工作室去工作。在那里工作的话,我可以专心于重要任务,协调环境也使得我更加的高效。但我很喜欢身兼数职的感觉,我也喜欢把控一个项目的所有权。

以下是我为下一个项目所总结的经验教训:

1、如果你身兼数职,那么做好效率低下的准备;

2、想尽办法克服消极怠工;

3、下次记得跟踪“坐在椅子上的时间”;

4、准备好花四分之一的时间在市场营销相关方面的工作上面。

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